НОВЫЕ ФУНКЦИИ В 21W10A

• Добавлены пышные пещеры подземного биома!
• Добавлены треснувшие кирпичи Глубоково сланца и треснувшие плитки Глубоково сланца
• Теперь есть зараженный вариант Deepslate, найденный в подземелье
• Хотя они не будут генерировать в мире по умолчанию, Deepslate версии медных, изумрудных и угольных руд были добавлены для использования создателями карт и пакетов данных
БИОМ ПЫШНЫЕ ПЕЩЕРЫ

Подземный биом Пышных пещер теперь существует для использования в мирах с одним биомом. Он еще не порождает в других типах мира.
    ‌‌‍‍• Мох покрывает полы и потолки
    ‌‌‍‍• Споровые цветы растут с потолка и капают частицами
    ‌‌‍‍• Содержит глиняные лужи с растениями, растущими из них
    ‌‌‍‍• Содержит Кусты Азалии и цветущие Кусты Азалии
    ‌‌‍‍• Дерево Азалии любит иметь свои корни в пышных пещерах, поэтому, если вы найдете дерево Азалии (либо над землей, либо в пещере), вы знаете, что под вами есть Пышная пещера
    ‌‌‍‍• Пещерные лозы со светящимися ягодами растут с потолка и освещают пещеры
ИЗМЕНЕНИЯ В 21W13A

• Мощеный Глубокий Сланец теперь можно переплавить в Глубокий Сланец
• Глубокий сланец теперь можно разместить вдоль любой оси
• Громоотводы теперь могут быть заболочены
• Окаменелости в самой глубокой части подземелья генерируются с помощью Глубинной Алмазной руды вместо Угольной руды
• Текстуры Глубинного Сланца и некоторых руд были обновлены
    РАСПРЕДЕЛЕНИЕ РУДЫ

    Надземная генерация руды была изменена.
        ‌‌‍‍• Больше изумрудов в горах
        ‌‌‍‍• Еще немного лазурита
        ‌‌‍‍• Меньше Меди, Золота и Красного камня
        ‌‌‍‍• Алмазные капли поменьше, но чуть чаще. Однако в целом алмазной руды стало меньше
        ‌‌‍‍• Меньше железа, и он генерирует ниже вниз
        ‌‌‍‍• Снижение воздействия воздуха на уголь
    ТЕХНИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ В 21W10A

    • Теперь игра работает с использованием основного профиля OpenGL 3.2
    • Максимальный размер с которым слизняки могут быть вызваны теперь составляет 128
    • Команда дать может дать только до 100 штабелей предметов за раз (например, 6400 каменных или 100 железных мечей)
    OPENGL

    Рендеринг теперь выполняется с использованием основного профиля OpenGL 3.2. Все фиксированные функции рендеринга были заменены на рендеринг на основе шейдеров.
    ШЕЙДЕРЫ

    Шейдеры теперь включены для всех поддерживаемых состояний рендеринга. Любой шейдер, кроме блит-шейдера, также может быть заменен в пакетах ресурсов. На данный момент замена этих шейдеров официально не поддерживается, и способ ее работы может измениться в будущем.

    Текущий механизм рендеринга использует систему, аналогичную конвейеру шейдеров после обработки. Есть некоторые различия между обеими системами, которые удовлетворяют несколько различным требованиям.

    Исправленные ошибки: 33.